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Unity道場2021.1(セミナー)のアーカイブ動画上がってます

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Unity道場とは、UTJ公式のオンラインセミナーです。

セミナーなので登録して視聴する必要があるのですが、
その時のビデオは unity learning materials というサイトにアップロードされます。

Unity道場2021.1とは

Unity道場2021.1 の、登壇者の募集は3月に募集4月に決定。
6月21日木曜日にオンラインで開催されました。

平日なので予定はつけづらいですが、登録なしにあとでビデオを觀ることができるので、ありがたいです。

セミナーのアーカイブは以下の通りです。
埋もれないように動画リンクも付けました。

6/26 追記:Unityのバージョン情報とハイライトについて情報をまとめました

情報・感想は随時加筆中。

Unity新機能まとめ2021

2021年のUnityの注目の機能やフィーチャーを案内人の大前 広樹とユニティ・テクノロジーズ・ジャパンスタッフがお話しします。

Unityのバージョン情報とハイライト

2021も2020と変わらず Tech Stream 2つとLTS1つに。
LTSとは、サポートが2年間と長いバージョン(ロングタイムサポート)。

Unity2019.1→2019.2→2019.3→2019.4(LTS)
Unity2020.1→    2020.2→2020.3(LTS)
Unity2021.1→    2021.2→2021.3(LTS)

具体的には
(2018.4LTS は、2021年6月頃までサポート)
 2019.4LTS は、2022年6月頃までサポート
 2020.3LTS は、2023年3月頃までサポート

Unity2021からパッケージにもバージョンが

Experimental サポートなし ※旧・プレビュー版もこちらに
Pre-release サポートあり 設定するとパッケージマネージャで表示
releaseed サポートあり パッケージマネージャで表示

重要なパッケージのコア化も

Unity2020LTSハイライト

AssetDatabase V2が正式化
Unity Acceleratorの改善(キャッシュサーバー)
インポーターの改善
プロファイラーの改善(見える項目が増えた)
C#8.0サポート
InputSystem
Apple シリコン対応

エディタが強力になっている

詳しくは以下のようなページをマニュアルに作ってあるのでそちらを。

Unity2021.1ハイライト

ビジュアルスクリプティング の統合
Device Simulator の統合
2D機能のさらなる改善
プロファイラーが更に改善
テクスチャインポート速度(ETCが3倍)
Apple Prores

ごっこランドに於ける Addressables 活用事例のご紹介

「プロダクト毎に存在する AssetBundleManager.cs」「いにしえの時代から連綿と受け継がれてきた ResourceManager.cs」「公式が Don’t use it. と言っている Resources API」etc…

こんな “リソース管理あるある” からは、もうオサラバ!

実際のリリースプロダクトに Addressables を組み込んでおり、かつ旧来の AssetBundle とのハイブリッド運用をしている「ごっこランド」での事例を元に、実運用をするにあたってのノウハウをご紹介します!

こんな人にオススメ

運用基盤を Addressables に移行すべきかどうか迷っている方
新規プロジェクトに Addressables を採用すべきか判断したい方
最新の Addressables 事情について知りたい方

得られる知見

Addressables に於ける運用目線での課題とその解決策
AssetBundle と Addressables を並行運用するためのノウハウ
Remote Catalog を用いた安定的な更新運用について

async/await,disposableを使って素直で読みやすいコードを書く

async/awaitは、今や全てのサポート期間中のUnityバージョンで使用可能です。
それにもかかわらず、インターネット上には今でも前世代的なコードや、その解説記事が多く見られます。async/await、そしてdisposableを用いることで、ゲームプログラムには欠かせない”状態”や”フロー”の制御をいかに素直に読みやすく書けるかを紹介します。

これらの機能は難しいと思われがちですが、素直に使うだけならばとても簡単で、
むしろプログラミング初心者にこそオススメしたい内容になっています。

サンプルコードには、UniRx、UniTaskを利用します。

こんな人にオススメ

C#でゲームプログラムを書く全ての方
async/awaitやdisposableをよくわからないけれど難しい物だと思っている方
async/awaitやdisposableの具体的な使いみちを知りたい方

得られる知見

ゲームの”状態”や”フロー”をコードで素直に表現する方法
async/awaitやdisposableの実例

async/await を Unity のゲームループで使うことにより
「素直」に書けるという概要の説明でした!

こういう事ができるよ!というのを知っておいて損はないでしょう。

インディーゲーム開発の現状と未来 2021

Unite 2016 Tokyoで登壇した『Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来』の続編です。登壇者のゲーム作品『Back in 1995』の振り返りと現在の取り組みから、
Unityの力によってどのように活動を拡大していったのか紹介します。
また、この5年で大きく変化した、日本のインディーを取り巻く環境についてご紹介します。

・『狂気講演』から5年、あのゲームは結局売れたのか?
・日本のインディーを取り巻く環境の変化
・開発を効率化する:Unity Services事例
・インディー創作活動を持続するために必要なこと

こんな人にオススメ

インディーゲーム開発者
現在、個人や小規模でゲームを作っているが、どうリリースしていけばいいか分からない方
国内インディー開発者の現状について知りたい方

得られる知見

小規模なゲームプロジェクトを完成させ、そこそこの成功を収めるコツ
Unity Servicesを活用した開発の効率化
小規模なゲームに必要な活動・注意点

FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます

坂口博信の最新作「FANTASIAN」。ジオラマを使ってマップを作るという、ゲーム業界でもおそらく初の試みをどのようにして実現したか、またそのために使ったテクニックを中心に紹介します。ジオラマを使う予定のあるクリエイターは必見(そんな人いるのか?)です。

こんな人にオススメ

ジオラマを使ってゲームを作りたいプランナー
変なテクニックを学びたいプログラマー、デザイナー
プロデューサーの無茶振りにどう対応するか悩んでいるすべてのクリエイター

得られる知見

FANTASIANのグラフィックスの仕組みがわかります
FANTASIANの制作プロセスがわかります
あなたの無茶振り耐性が上昇する可能性があります

Unityの基本機能を使用したグラフィック向上テクニック

最近リリースした Fallen of the Round で使用した実例を元に、UnityのStandard Shader、PostProcessの基本的な使い方でモバイルゲームのグラフィック向上TIPS。
Standard Shader、PostProcess、ライティング、Normal Mapなどの基本機能を使用して誰でもできるグラフィック向上のポイントを解説します。

こんな人にオススメ

小規模開発
エンジニアまたはビギナーアーティスト
手軽にグラフィックを向上させたい

得られる知見

モバイルにおけるPostProcessの実例
アセットのクオリティに依存しないグラフィックの向上
ゲームの雰囲気の出し方

「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発

「原神」のレンダリングパイプラインと、コンソールでのクロスプラットフォーム開発について、miHoYoのテクニカルディレクターであるZhenzhong Yiがお話しします(※本講演はUnite Seoul 2020での講演を日本語吹替したものとなります)。

こんな人にオススメ

Game Developers

得られる知見

「原神」でのコンソールプラットフォーム開発でのノウハウ
Unityを使用したレンダリングパイプラインのTips