前回コインオブジェクトを作りました。
今回は、コインオブジェクトが UIのコインアイコンに到達した時に、所持金を増やすという処理を実装します。
DOTweenのSequence コールバック
前回の記事で、DOTWeen のシーケンスについて解説しました。
スクリプトを再掲します。
1つめ、ふわっとひろがる
2つめ、コインアイコンへ向かう
この動きを2つくっつけるのに使っていたのが Sequence です。
動きを追加するのは、Append です。
その Sequence に AppendCallback というメソッドがあります。
これにより、Append した動きを全て再生し終わったとに呼ぶメソッドを登録できます。
ここでは、自身を Active化して破壊するコードを書いていましたが、
さらに手前に外部から GoalAction というコールバックを設定できるようにしてみます。
コードで書くとこんな感じです。
シーケンスが終わった後のコールバック内で呼ばれるコールバックが設定できるようになりました。
(言葉で書くとややこしい)
コインを生成する
ObjCoin は Prefab 化しておき、敵が死んだ時に Instantiate するようにしましょう。
Prefab 化については HPゲージのときみたいに、Hierarchy から Drag&Drop するだけです。
敵が死んだ時に5枚 for 文で生成します。
敵からいくらお金を出すか取得できるようにして枚数で割ります。
コイン1枚あたりの金額を計算。
そして、コールバックでは金額を追加してUIに反映といったことを書きます。
終わりに
少し早足でしたが、今回は DOTween のコールバックの使い方について解説いたしました。
動きが終わった後に、なにかさせたいというパターンはプログラミングではよく使うので覚えておきましょう。