今回からUnityのエフェクトについて解説します。
ゲームの見栄えを良くするエフェクトですが、
仕組みを知っている人は意外と少なく、Unityでそれを出す方法も意外と知らない方も多いのではないでしょうか?
本記事では、エフェクトの考え方について解説し、実際にクリックゲームに組み込んでいきます。
エフェクトとは
ゲーム開発で単にエフェクトというと、いわゆるVFX(Visual Effects)で見た目のエフェクトのことを指します。
具体的には、ダメージを与えた時のヒットエフェクト、死亡時に出す爆発や煙のエフェクトなどがそうです。
こういう、単発なものもあれば、オーラを常に纏っているような常時出ているエフェクトもあります。
エフェクトの作り方
かんたんに Unity のエフェクトについて解説します。
Hierarchy で Efefct から Particle System を選ぶと作られるオブジェクトがエフェクトです。
一般的にゲームのエフェクトというのは Particle System で
・テクスチャーや3Dモデルなどの素材を粒(Particle) として定義
・それを、どの方向や速度で放出する場所(Emission)を定義
という考え方で作られています。
以下の動画を見るとイメージが掴めると思います。
右クリックして作られるデフォルトのエフェクトは、
白い形(Shepe) の粒(Particle)が、
上方向に短い間隔で常に吹き上がる(Emit)ようなものとなっています。
これを改造していくのもいいですね。
後は細かい設定が鬼のようにあります。
詳しくはマニュアルを。
ここまで、軽くエフェクトの仕組みについて説明しました。
ただ、このエフェクトを作るというのは、専任のエフェクトデザイナーがやるような専門的な作業で、
それだけで本が1冊書けてしまいます。
ゲームを完成に持っていくために、ここからは出来合いのエフェクトを使っていくことにします。
出来合いのエフェクトを準備する
今回は、Unity AssetStore のCartoon FX Freeを使います。
こちらは、様々な同作者の有料エフェクトパックからよりすぐりのエフェクトを集めた無料版です。
ダウンロードしてインポートしてください。
ダメージエフェクトには、
Assets/JMO Assets/Cartoon FX/CFX Prefabs/Hits/CFX_Hit_C White.prefab
死亡エフェクトには、
Assets/JMO Assets/Cartoon FX/CFX2 Prefabs/Skull & Ghosts Effects/CFX2_EnemyDeathSkull.prefab
を使うことにします。
エフェクトのPrefabをInstantiateする
使い方ですが、エフェクトの Prefab があるので、それを Instantiate で動的生成するだけです。
これを使うことで、かんたんに以下のようなエフェクトを出すことができます。
次回は、具体的なコードについて解説します。
続きます!